【クラロワ】2022年2月シーズンのバランス調整まとめ

クラロワ
     

クラロワ(クラッシュ・ロワイヤル)でカードのバランス調整が行われました。

本記事ではこのバランス調整の内容について詳しく見ていきたいと思います。

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情報源・クリエイター発表

2/3(木)にサーバーに関するメンテナンスがありましたが、そのメンテ明け(16:40頃)に運営のミスでバランス調整が反映されてしまいました。

下記のバランス調整内容はその後、公開されたものとなります。

本来ならバランス調整は2/7(月)から始まる2月シーズンの開始後に行われる予定だったと思われるので、本記事のタイトルは「2月シーズンのバランス調整」とさせていただきます。

Supercellクリエイター

RoyaleAPI (クリエイターコード: royaleapi)


kabutom(クリエイターコード: kabutom)

クラロワ | Update | バランス調整(Season 32)2022-02-03 (note記事)


きーる(クリエイターコード: kir)

(最初のツイートに間違いがあり、そのツイートは現在削除されています)


けんつめし(クリエイターコード: kent)

【速報】バランス調整が発表&実装されました。プリンスが川を飛びます。


ライキジョーンズ(クリエイターコード: raiki)

【緊急】いきなり12枚のカードがバランス調整されましたwwww

公式ブログ

公式ブログ(およびゲーム内クラロワニュース)で公開されている情報です。

【英語版】Balance Changes Feb 2022

【日本語版】2022年2月のバランス調整


本記事ではこれらの情報やそれをもとに自分で調べた内容についてまとめてみたいと思います。

どういうカードが調整されるのか?

バランス調整の対象になるカードは、現環境で使用率が高すぎたり(強すぎたり)、低すぎたり(弱すぎたり)するカードがメインになると思います。

本記事には、先日書いた下記記事のカード使用率も併せて記載したいと思います。

強化

今回バランス調整されたそれぞれのカードについて見ていきます。強化弱体化リワーク(カード特性の作り替え)の順に見ていきます。

ダメージやHPといったカードのステータスは大会レベル(チャレンジレベル)であるレベル11のものを記します。

ジャイアント

  • HP(Hitpoints):39454091 (+4%)

【使用率】7.9% (*)

(*) 全106枚のカードの使用率の平均値は7.5%であり、この数字が一つの目安となります。

元祖ビッグ・ガイは少し遅れを感じその栄光を失ってしまいました。この小さなHP増加によって彼はより現実的な選択肢となることでしょう。

公式ブログ(英語)より翻訳

ミニP.E.K.K.A

  • 攻撃速度(Hit Speed):1.7秒 → 1.6秒 (+6%)

【使用率】2.9%

このパンケーキ好きは最近そこまで頑張っていません。このわずかな調整で、彼が同業者と肩を並べることを期待しています。

公式ブログ(英語)より翻訳

インフェルノタワー

  • 初撃速度(First Hit):+25%

【使用率】4.5%

インフェルノタワーは最弱の建物の1つです。初速が速くなると、ビームのチャージが早くなるだけでなく、ターゲットの切り替えが早くなります。

公式ブログ(英語)より翻訳

マスケット銃士

  • 攻撃速度(Hit Speed):1.1秒 → 1.0秒 (+9%)

【使用率】
・マスケット銃士 3.4%
・三銃士 1.3%

環境で居場所を見つけるのに苦労している最古参のカードのもう1つです。彼女はマスケット銃に油をさし、より速く撃てるようになりました。この変更は三銃士にも影響します。

公式ブログ(英語)より翻訳

(注釈)三銃士にも影響があると説明がありますが、本記事執筆時点では三銃士の攻撃速度は1.1秒のままでした。
(追記)その後、三銃士にも攻撃速度が1.0秒になる修正が加えられました。

ハンター

  • 初撃速度(First Hit):0.9秒 → 0.8秒 (+11%)

【使用率】3.1%

アリーナで最も素晴らしい口ひげ(と眉毛)は、最高の状態ではありません。この初撃速度ブーストは、彼がメタで居場所を見つけるのに役立つはずです。

公式ブログ(英語)より翻訳

弱体化

アーチャークイーン

  • スキル中の移動速度:普通 → 遅い

【使用率】28.6%

アーチャークイーンはアリーナで強いままです…ちょっとやりすぎかもしれませんね。スキル中の移動速度を下げることで、タワーに到達するのが難しくなり、橋前に出されることが少なくなります。

公式ブログ(英語)より翻訳

ゴールデンナイト

  • スキルのクールダウン時間:8秒 → 11秒
  • ダッシュ距離(Dash Range): 6マス → 5マス

【使用率】7.4%

ダッシュが多すぎて笑いすぎ!
このクールダウンの増加により、ゴールデンナイトのスキル「パワーダッシュ」は防御と攻撃を連続して行うことが難しくなります。また、射程が短くなることで、より戦略的な使い方ができるようになります。

公式ブログ(英語)より翻訳

ロイヤルホグ

  • ダメージ(Damage):7674 (-3%)

【使用率】8.9%

誰が豚を外に出したんだ?私たち?ああ
9月に行われた前回のバフで、ちょっと強くしすぎましたね。その半分を取り戻します。

公式ブログ(英語)より翻訳

ラムライダー

  • スロー化能力が生成速度に影響しなくなりました

【使用率】7.9%

これはバランス調整というより修正ですが、投げ縄はネクロマンサーやダークネクロなど特定のユニットの生成速度に影響を与えず、移動速度のみに影響するようになりました。

公式ブログ(英語)より翻訳
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リワーク

リワークというのは、単にステータスを上下させるという調整ではなく、カードの性質を作り変えるような変更のことを言います。

バルーン

  • ダメージ(Damage):960640 (-33%)
  • 攻撃速度(Hit Speed):3秒 → 2秒 (+33%)

【使用率】12.8%

バルーンは破壊的であり、時には対抗するのが非常に難しいです。今回の修正で1回だけならそれほど痛くないがタワーに長くとどまる場合はさらに強力になります。

公式ブログ(英語)より翻訳

【2022-02-05】当初は死亡時ダメージも減少すると書きましたが、これは間違いで、死亡時ダメージは今回の調整では変更ありません。

新旧比較

ダメージ(一発の攻撃力)が減る分、攻撃速度(攻撃と攻撃の間)が短くなりました。これを下記の図にしてみました。

バルーンがタワーに到達した場合の合計ダメージを見てみます。

攻撃が一発で終わるなら「旧」のダメージが大(960 > 640)。最初の着弾後2秒経って「新」が2発目入った所では(1280 > 960)で「新」の合計ダメージが大。3秒経つと「旧」も2発入り「旧」の合計ダメージが大・・・(以下略)とダメージは交互に上回る感じになります。

次に建物に対する攻撃を考えてみます。

例えば、バルーンが大砲に攻撃する場合、大砲のHPは896なので、「旧」が1発で壊して次の建物(タワー)に向かうのに対し、「新」は壊すのに2発が必要になります。つまり今回のバランス調整でバルーンは大砲に対して弱くなったと言えるでしょう。

これが例えばテスラに対する攻撃の場合、テスラのHPは1152なので、壊すには「新」「旧」両方とも2発が必要となり、2秒で2発を入れることができる「新」のほうが有利となります。 つまり今回のバランス調整でバルーンはテスラに対して強くなったと言えるでしょう。

プリンス・ダークプリンス

  • 川を超えてジャンプするようになりました
  • HP(Hitpoints): 20081920 (-4%)

【使用率】6.4%


  • 川を超えてジャンプするようになりました
  • HP(Hitpoints):12401200 (-3%)

【使用率】17.5%

ホグは跳べる、ラムは跳べる、なぜポニーは跳べないのか?
この変更により、川との相互作用がより面白くなり、バトル中の戦略的な選択が増えることを期待しています。この強化により、両プリンセスが少し強くなりすぎる可能性があるため、HPを下げることでこの変更を補っています。

公式ブログ(英語)より翻訳

最後に

プリンスとダークプリンスを乗せるポニーが川を飛び越えるようになってビックリです!

それにも増して、シーズンの最終盤にバランス調整が来てしまったことにもビックリです!

何はともあれ、スキルという好きなタイミングで出せる能力を備えるチャンピオンであるアーチャークイーンが現環境で強すぎたので、今回弱体化されて一安心しました。




以上です!よきクラロワライフを!

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