クラロワ(クラッシュ・ロワイヤル)で本日カードのバランス調整が行われました。
本記事ではこのバランス調整の内容について詳しく見ていきたいと思います。
目次
調整案と正式版
6月に行われた前回のバランス調整に続き、今回も、実際の調整内容の発表の前に調整案を発表する方法が取られました。
調整案は7/24(日)にSupercellクリエイターにより発表され、コミュニティの意見を取り入れた上で、正式版は7/29(金)に発表されました。
情報源・クリエイター発表
結果的に、調整案で発表された調整内容は全て変わらず、正式版ではラムライダーの強化のみが追加されました。
Supercellクリエイター
RoyaleAPI (クリエイターコード: royaleapi)
Final Balance Changes – Clash Royale August 2022 (Season 38) | Blog
下記が完成版のバランス調整内容です。
kabutom(クリエイターコード: kabutom)
Update | バランス調整(Season 38)2022-08|note
きーる(クリエイターコード: kir)
けんつめし(クリエイターコード: kent)
合計11枚のバランス調整確定!ラムライダーが強化!調整後の環境を先行プレイ!
正式版の決定を受けて。
ライキジョーンズ(クリエイターコード: raiki)
バランス最終決定!みんなが待ち望んだアイツの強化が決定しました。
正式版の決定を受けて。
公式ブログ
公式ブログ(およびゲーム内クラロワニュース)で公開されている情報です。
- 【英語版】Balance Changes August 2022
- 【日本語版】2022年8月のバランス調整
本記事ではこれらの情報やそれをもとに自分で調べた内容についてまとめてみたいと思います。本記事中の引用には公式ブログの説明を用います。
実施日
8/1(月)から8月シーズンが始まりましたが、その翌日の8/2(火)16時ごろから開始したメンテナンスによりバランス調整が行われました(参照:公式ツイート)。
どういうカードが調整されるのか?
バランス調整の対象になるカードは、現環境で使用率が高すぎたり(強すぎたり)、低すぎたり(弱すぎたり)するカードがメインになると思います。
本記事には、先日書いた下記記事のカード使用率も併せて記載したいと思います。
強化
今回バランス調整されたそれぞれのカードについて見ていきます。強化・弱体化・リワーク(カード特性の作り替え)の順に見ていきます。
ダメージやHPといったカードのステータスは大会レベル(チャレンジレベル)であるレベル11のものを記します。
プリンス
- 突進までの助走距離(Charge) 3.5タイル → 3タイル
【使用率】2.0%(*)
(*) 全107枚のカードの使用率の平均値は約7.5%であり、この数字が一つの目安となります。
プリンスは最近、ちょっぴり苦戦していたようです。そこで相棒のポニーにニンジンをあげてみたところ、突撃状態に入るまでのスピードが上がりました。なお、移動速度そのものは変わりません。
(公式ブログより)
ダークプリンスには変更がありませんので、同じポニーでも差が生まれたことになります。
ラムライダー
- 突進までの助走距離(Charge) 3.5タイル → 3タイル
【使用率】1.3%
4月に下方修正を受けてから、ラムライダーはほとんど使われないユニットになってしまっていました。そこで、プリンスと同じように、少しだけ能力を強化することにしました。ただしニンジンは抜きです。ラムはニンジンが好きではないので…
(公式ブログより)
ラムライダーは4月のバランス調整では遅延効果が弱くなる弱体化を受けていました。
メガナイト
- ジャンプまでの時間(Jump Delay) 1.1秒 → 0.9秒
【使用率】2.3%
ラムライダーと同じく、メガナイトも前回の下方修正の影響がモロに響いていました。ただ、登場時のダメージを減らしたことは良い調整だったと思うので、今回はジャンプするまでの時間を短縮することにします。これで、低コストのユニットに釣られにくくなるでしょう。
(公式ブログより)
メガナイトは4月のバランス調整で召喚ダメージが20%ダウンする弱体化を受けていました。
執行人ファルチェ
- 斧の飛距離(Projectile Range) 6.5タイル → 7.5タイル
【使用率】1.0%
アリーナ最高の料理人が、ゲーム内で最低の勝率を残していました。そこで、彼は猛特訓を重ね、斧をさらに遠くまで飛ばせるようになって帰ってきました。ただし、索敵範囲と斧の滞空時間はそのままです。
(公式ブログより)
Projectile Rangeについて
敵が範囲内に入ってきたら攻撃するその距離のことをRange(射程)と言います。マスケット銃士などは発射したもの(弾)が敵に当たって終わりですが、発射したものが射程以上に飛ぶタイプのユニットがあり、そのユニットにはProjectile Range(発射物の距離)というパラメーターが存在します。
下記が主なユニットのRangeとProjectile Rangeです。
ユニット | Range | Projectile Range |
---|---|---|
ハンター | 4 | 6.5 |
ボウラー | 4 | 7.5 |
ファルチェ | 4.5 | 7.5 |
マジックアーチャー | 7 | 11 |
つまり今回の調整でボウラーの岩が転がる距離と同じ距離だけファルチェの斧が飛ぶようになったということになります。
アイスゴーレム
- 倒された後の遅延効果(After Death Slow Effect) 1秒 → 1.5秒 (+0.5秒)
【使用率】5.5%
このゴーレムはとってもクールなユニットなのにもかかわらず、定番の2.6ホグデッキ以外ではほとんど使われていません。しかし今回のちょっとした強化で、他のデッキでも活躍してくれるはずです。ホグライダーの盾になる以外にも、彼らしい生き方があるはずですから。
(公式ブログより)
弱体化
ゴールドナイト
- HP(Hitpoints)2000 → 1800 (-10%)
【使用率】19.9%
アリーナで人気のゴールドナイトは、あまりにも万能すぎるカードでした。ヒットポイントの下方修正で以前ほど硬くはなくなるため、対応しやすくなるでしょう。
(公式ブログより)
スケルトンキング
- スキルで召喚するスケルトン 最大18体 → 最大16体
【使用率】15.6%
前回の下方修正を受けても、アンデッドの王は大人しくなってくれませんでした。そのため、集められる魂の最大数をさらに減らすことにします。
(公式ブログより)
スケルトンキングは前回6月のバランス調整で最大召喚数が2つ減った所です。今回更に2つ減ることになります。
エレクトロジャイアント
- タワーへの反射ダメージ 192 → 128 (-33%)
【使用率】13.1%(主軸中、ディガーに次いで2位)
このシビれる巨人は、鏡との無慈悲なコンビネーションも相まって、前回の強化により少々強くなりすぎていました。鏡がアリーナでようやく居場所を見つけられたのは喜ばしいことですが、エレクトロジャイアントには少し落ち着いてもらう必要があります。
(公式ブログより)
鏡(ミラー)の使用率も21.0%と高い数字になっているので、今回のエレジャイの弱体化で鏡の使用率も落ち着くかどうか注目されます。
ファイアボール
- ノックバック(Pushback) 1.8タイル → 1タイル
【使用率】28.9%(呪文中3位)
ファイアボールは瞬時にダメージを与えられるうえにノックバック効果もあるため、呪文の中でも特に人気があります。今回の下方修正によって、このカードの用途を制限して、他の呪文にもスポットライトを浴びせたいと考えています。
(公式ブログより)
ファイアスピリット
- ダメージ(Damage) 227 → 207 (-9%)
【使用率】
・ファイアスピリット 18.0%
・オーブン 0.7%
ファイアスピリットは、スピリットの中ではズバ抜けて強いカードのため、攻撃力を少しだけ下げた方が良さそうです。それでも、ゴブリンは倒せます(ごめんよ、ゴブリン)。
(公式ブログより)
タワーに対してはファイアボール(タワーダメージ207)よりダメージが入っていたファイスピですが、今回の調整で同じになりました。
下記がHPの少ないユニット達です。以前はラヴァパピィが倒せていましたが、調整後は倒せなくなりました。
ユニット | HP |
---|---|
スケルトン・コウモリ | 81 |
槍ゴブリン | 133 |
ゴブリン | 202 |
ラヴァパピィ | 216 |
ガーゴイル・各種スピリット | 230 |
リワーク
リワークというのは、単にステータスを上下させるという調整ではなく、カードの性質を作り変えるような変更のことを言います。
エリクサーゴーレム
- エリクサーゴーレムのHP 1441 → 1568 (+9%)
- エリクサー小型ゴーレムのHP 720 → 763 (+6%)
- 撃破時に相手に与えるエリクサー:早い段階で与えるように変更(後述)
【使用率】1.4%
放出されるエリクサーの総計は4のままですが、分裂するごとに相手がエリクサーを獲得するようになるため、ゴーレムと小型ゴーレムのヒットポイントを強化します。
私たちが目指しているのは、エリクサーゴーレム+バトルヒーラー+ライトニングドラゴン+レイジのしがらみを断ち、それぞれが独立して活躍できるようにすることです。今回のエリクサーゴーレムの調整は、その第一歩となります。
(公式ブログより)
相手に与えるエリクサーに関しては、今回の調整後、下記のようになります。
調整前は、エリクサースライムが倒された時のみ1体につき1エリクサー、相手に与えていました。
エリゴレを防衛する側から見ると、早くエリゴレにダメージを与えて分裂させることで早くエリクサーを受け取ることができるようになります。その分、エリゴレ本体と小型ゴーレムが硬くなったという事ですね。
調整されなかったカードについて
RoyaleAPIの記事とRedditでの運営Max氏の投稿にて、(プレイヤーからの声が多いにも関わらず)今回調整されなかったカードや、今回の調整の意図などについての説明がありました。完全な文章は原文(Max氏投稿はきーる氏の翻訳ツイートあり)を見てもらうにして、ここでは概要(意訳)を書いてみたいと思います。
鏡(ミラー)
現在の鏡はハイリスク(コスト増)・ハイリターン(レベル増)という特性を持つが、例えば同コスト同レベルにすると、ノーリスクで同じカードが出せてしまうし、1コストカードをミラーして高回転デッキが強くなってしまう。
一方、鏡の3カードサイクル問題(筆者注:チャンピオンを挟んで同じカードをミラーできることか?)は対処にクライアントアップデートが必要となるので現時点では対処できない。
迫撃砲
グラチャレ・クラチャレで使用率4%、勝率52%なので数字的には問題なし。トッププレイヤーに人気のカードなので弱くするとカジュアルプレイヤーに更に使われなくなってしまう。
チャンピオン
SupercellはチャンピオンをOP(overpowered/ぶっ壊れ)にするつもりはないが、スキルはゲームプレイに変化を与えるので、とても強い状態にし続ける可能性はある。
ゴブリンドリル
迫撃砲同様、トッププレイヤー御用達のカード。トロフィー6500~7000だと8%、6000~6500だと4%に使用率が落ちる。
ファイアボール
6月のバランス調整の時にローリングウッドのノックバック減少の調整案をコミュニティの反発を受けて取りやめにした(代わりにタワーダメージを減らした)ら調整後も強いままになってしまった。今回は初志貫徹でノックバックを減らすことにした。
ゴブリン・ゴブリンギャング
(筆者注)ゴブリンは0.4%、ギャングは1.2%と共に低い使用率。
変更の必要性を感じているが、ゴブリンドリルとゴブリンドリルは強くしたくないジレンマ。今考えているのは別々に調整できるように「新たなゴブリン」を作ること(まだ全然作業中だが)。
今回、調整案からの変更がほとんど無かった点について
ちゃんと皆さんからのフィードバックを受け入れてチームで議論したが、結果的にはそのほとんどを断ることとなった。バランス調整には色々な判断材料があるが、今回のこれが私たちの今回の判断の結果。
最後に
下記が前シーズンのTop1000のプレイヤーが使うデッキにおけるチャンピオンの使用率です。
この1位のゴールドナイトと2位のスケルトンキングが今回の調整で弱体化されることとなりました。これらのチャンピオンの使用率が抑えられることで他のチャンピオンの使用率が増えるのか、はたまたチャンピオン全体の使用率が減るのか注目したいですね。
「運営からの意見」を見て思ったのは、ミラーのサイクル問題やゴブリン強化について、何かしら対処しようとしている事は読み取れたので、そこは少し安心した点です。
以上です!よきクラロワライフを!
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