クラロワ(クラッシュ・ロワイヤル)で本日カードのバランス調整が行われました。
本記事ではこのバランス調整の内容について詳しく見ていきたいと思います。
【2022-04-29追記】4/8と4/21に実施されたバランス調整の内容も本記事に追記しました。
目次
各アップデート内容
今回、3月シーズン終盤から4月シーズン初頭にかけて実施されたアップデートは、下記の複数のページに分けて紹介しています。
情報源・クリエイター発表
3/30(水) 2:00に次シーズンの情報公開動画であるTVロワイヤルがプレミア公開されたのと時を同じくして、次シーズンに実施されるバランス調整の内容が情報解禁となりました。
Supercellクリエイター
RoyaleAPI (クリエイターコード: royaleapi)
kabutom(クリエイターコード: kabutom)
クラロワ | Update | バランス調整とシーズン情報(Season 34)2022-04 (note記事)
きーる(クリエイターコード: kir)
けんつめし(クリエイターコード: kent)
ミラー超強化!エレジャイ7コスト!エリポン復活?神バランス調整を世界一わかりやすく解説します。調整が発表&実装されました。プリンスが川を飛びます。
ライキジョーンズ(クリエイターコード: raiki)
公式ブログ
公式ブログ(およびゲーム内クラロワニュース)で公開されている情報です。
【英語版】Balance Changes April 2022
【日本語版】2022年4月のバランス調整
本記事ではこれらの情報やそれをもとに自分で調べた内容についてまとめてみたいと思います。本記事中の引用には公式ブログの説明を用いります。
実施日
4/4(月)から4月シーズンが始まりましたが、その日の21時ごろに行われたメンテナンスによりバランス調整が行われました(参照:公式ツイート)。
【2022-04-29追記】
4/8(金)にマイティディガーとアースクエイクについて緊急的に追加のバランス調整が行われました(参照:公式ツイート)。また、4/21(木)に再びマイディディガーについての調整が行われました(参照:公式ツイート)。
これらの調整内容も本記事に反映しました。
どういうカードが調整されるのか?
バランス調整の対象になるカードは、現環境で使用率が高すぎたり(強すぎたり)、低すぎたり(弱すぎたり)するカードがメインになると思います。
本記事には、先日書いた下記記事のカード使用率も併せて記載したいと思います。
強化
今回バランス調整されたそれぞれのカードについて見ていきます。強化・弱体化・リワーク(カード特性の作り替え)の順に見ていきます。
ダメージやHPといったカードのステータスは大会レベル(チャレンジレベル)であるレベル11のものを記します。
鏡
- レベル加算:+1 → +2
【使用率】0.2% (*)
(*) 全106枚のカードの使用率の平均値は7.5%であり、この数字が一つの目安となります。
半ば弱いカードの代名詞ともなっている鏡は、どちらかというと相手の意表をつくために使用されてきました。今回の変更により使用頻度が上がり、デッキのレパートリーに幅が生まれることを期待しています。
ミラーとも呼ばれる鏡は、直前に出したカードを、そのカードのエリクサー+1で出すことができます。その時のカードレベルは従来は「鏡のレベル+1」だったのが調整後は「鏡のレベル+2」となります。
カード(鏡)のレベルの最大はlv.14なので、最大Lv.16のカード(ユニット・建物・呪文)を産み出すことが出来るようになります。
ゴールドナイト
- ダッシュ距離:5マス → 6マス
- タワーに到着するとダッシュ連鎖が止まるようになります
【使用率】0.5%
前回の下方修正はやりすぎ感が否めなかったため、少しだけステータスを元に戻してあげることにしました。
一方で、タワーに到達するとダッシュの連鎖が止まるようになるため、動きの予測はしやすくなりますが、タワーにより多くのダメージを与える可能性が高くなります。また、キング起動は狙いにくくなるでしょう。
ゴールドナイトは前回(2月)のアップデートでスキルのクールダウン時間が伸びる下方とダッシュ距離が短くなる変更がありました。今回の調整でダッシュ距離が元の距離に戻ることになります。
巨大スケルトン
- 攻撃速度(Hit Speed):1.5秒 → 1.4秒 (-7%)
- HP(Hitpoints):3360 → 3600 (+7%)
【使用率】0.9%
かわいそうなことに、巨大スケルトンは今もってアリーナに馴染めていないようです。
私たちは、ぜひとも中軸カードとして使っていただきたいと考えているので、タワーに到達しやすくなるよう、ヒットポイントと攻撃速度を上昇させました。
アーチャー
- 攻撃速度(Hit Speed):1.2秒 → 1.1秒 (+9%)
【使用率】1.4%
アーチャーは最近人気が下がっているカードの一つです。しかしこの度、弓の弦を交換したので、他の遠距離型ユニットとも再び渡り合うことができるようになるでしょう。
アイススピリット
フリーズ効果時間(Freeze Duration):1秒 → 1.3秒 (+30%)
【使用率】4.0%
アイススピリットに関しては、エレクトロスピリットとの差別化を図りたいと考えました。この強化により、アイススピリットは主にユニットの長時間の足止め、エレクトロスピリットは集団ユニットに対する短時間のスタンまたはターゲットチェンジ、という使い分けができるようになると思います。
エレクトロスピリットは使用率が14.0%あり、このアイスピより人気となっていました。エレスピは0.5秒の気絶時間なので、この「相手を止める」効果の差別化が行われたことになります。
マイティディガー
4/8(金)調整内容
- スキルのエリクサーコスト:2 → 1
- ノックバックを耐えるようになりました
ノックバックを耐えるようになったというのは、巨大雪玉やボウラーの岩などによってのけぞらなくなったということです。マイティディガーは攻撃を継続するとダメージが増幅していきますがノックバックを受けるとこの継続攻撃がリセットされてしまいます。この調整でマイティディガーがノックバックを受けるのはローリングウッドのみとなりました。
4/21(木)調整内容
- 爆弾の配置時間:3秒 → 1秒
スキル「バーストエスケープ」を発動して置いた爆弾が爆発するまでの時間が短くなりました。
グリーン➡️ボーン!
— rakda / らくだ@クラロワ (@rakda3_cr) April 21, 2022
の間が1秒に短くなったということですね! #マイティディガー https://t.co/JlTLpAVgbS pic.twitter.com/g0FBqoCRCr
弱体化
墓石
生成速度(Spawn Speed):3.8秒 → 4.0秒 (+5%)
【使用率】10.5%(建物中1位)
このカードは以前の調整で強烈な復活を遂げましたが… やや度が過ぎた部分がありました。今回は、少しだけ弱体化させていただきます。
墓石は前々回(12月)のアップデートで一度に2体のスケルトンを生成するようになるなどのリワークが行われ、それ以外使用率が大きく上がりました。
ラムライダー
遅延効果:-85% → -70%
【使用率】5.5%
ラムライダーはカウンターをするにはうってつけのユニットではありますが、相手からすれば遅延効果が強すぎて、ユニットがほとんど動けない状態になっていました。
今回の下方修正によって、敵をくぎ付けにする感覚はなくなりますが、遅延効果はまだまだ健在です。
ホグライダーやエアバルーンなどを足止めする力が強いラムライダーですが、その力が弱まります。
アーチャークイーン
スキル使用中の攻撃速度上昇率: +200% → +180% (-10%)
【使用率】24.5%(ユニット中1位)
クイーンは前回の弱体化をものともせずに、アリーナでその力を誇示し続けています。ヒットポイントは適正値だと思うので、今回はスキルの部分に微調整を加えました。
アーチャークイーンは前回(2月)のアップデートでスキル中の移動速度が遅くなる弱体化を受けました。それでもまだまだ強いため、今回更に弱体化されます。
スケルトンラッシュ
召喚されるスケルトン:15体 → 14体
【使用率】15.4%(主軸中2位)
ジャイアントの強化とマザーネクロマンサーの弱体化により、スケルトンラッシュはここ数カ月間、強力なカードとして君臨していました。そこで、今回はスケルトンのバーリー君にお別れを告げることとします。すまないな、バーリー。
同じように見えるスケルトンですが、公式いわく一体一体に名前が付いているらしいです。今回はバーリーが去ることになったようです。
バルキリー
HP(Hitpoints):1992 → 1908 (-4%)
【使用率】22.0%(ユニット中2位)
バルキリーは長きにわたり、最も使用率が高いミニタンクカードの一つとなっています。今回の下方修正によって気軽に使える万能ユニットではなくなり、他のミニタンク系の出番が増えることを願っています。
メガナイト
召喚ダメージ(Spawn Damage):537 → 429 (-20%)
【使用率】7.7%
召喚時の大ジャンプがメガナイトの持ち味であるとはいうものの、相手からすれば橋前のユニットがすべて撃破され、そのままカウンターに持ち込まれてしまうので、実に手ごわい敵だったことでしょう。
メガナイトは、低トロフィー帯において使用率が高いユニットではありますが、高トロフィー帯ではあまり見かけません。そのため、あまり弱体化しすぎると使用される場面がほとんどなくなってしまいます。この調整により、今後は召喚するタイミングがより重要になり、カウンターを決める際もさらにカードを追加する必要が出てくるはずです。
ドッスン!とメガナイトが出現する時のダメージのみ少なくなります。
例えばロイヤルホグ(HP837)に対してドッスンする場合、調整前はホグ(豚)のHPの64%を削っていたところ、調整後は51%を削るのみとなります。
アースクエイク
4/8(金)調整内容
- タワーダメージ:210 → 162 (-23%)
クラウンタワー(プリンセスタワーとキングタワー)へのダメージが大きく減少しました。
リワーク
リワークというのは、単にステータスを上下させるという調整ではなく、カードの性質を作り変えるような変更のことを言います。
エリクサーポンプ
- 稼働時間(Lifetime): 70秒 → 65秒
- エリクサー生成速度(Production Speed): 8.5秒 → 9秒
- 破壊時に+1エリクサー生成するようになります
【使用率】1.6%
エリクサーポンプはユニークなカードでありながら、もう長いこと使用率が低迷しています。
今後は破壊時に1エリクサーが生成されるため、呪文で破壊する際はエリクサーアドバンテージを取られないかよく考える必要があります。なお、生成される総エリクサーは8なので以前と変わりません。
エリクサーポンプが何もダメージを受けない場合、バランス調整前もバランス調整後も同じ、6エリクサーで設置して8エリクサー増やし、+2のエリクサーアドバンテージをとることができる建物です。
調整後は時間経過によるエリクサー増加は(最大)7で、建物が壊れる際に必ず1エリクサー増えることになります。このため、呪文等でエリポンがダメージを受けた時でも最低1エリクサーのプラスは確保することになり、調整前よりもエリアドが取りやすくなります。
分かりやすく言うと、エリポンを設置してすぐロケット(6コスト)で破壊されても、消費したエリクサーは自分と相手は6エリで同じですがエリポンから1エリ戻ってくるので、相手より得するということです。
エレクトロジャイアント
- エリクサーコスト:8コスト → 7コスト
- HP(Hitpoints):4160 → 3536 (-15%)
- ダメージ(Damage):192 → 163 (-15%)
【使用率】2.9%
建物をデッキに入れていないプレイヤーにとっては、エレクトロジャイアントは厄介極まりない存在だったことでしょう。この調整でエリクサーコストは低くなりますが、ヒットポイントが減少するため、建物がない場合でもカウンターを決めやすくなるはずです。また、タンク系としては唯一の7エリクサーのカードとなります。
今回調整されるダメージはエレジャイが殴る建物やタワーに対するダメージです。エレジャイが攻撃を受けた時の反射ダメージは変わりません(ザップや雪玉と同じ192)。
最後に
今回のバランス調整は、鏡(ミラー)やエリクサーポンプなど、ごく一部のプレイヤーしか使ってこなかったカードが強化されることになり、マニアックな調整だなというのが第一感でした。巨大スケルトンも日本では割と使う人を見るのであまり感じませんがマニアックなカードの一つではあります。
こういうカード達がよく使われるようになったら環境はどうなるのか?楽しみでもあり恐ろしくもありますね😅
チャンピオンについて見ると、アーチャークイーンが弱体化され、ゴールドナイトが強化されました。とは言えアチャクイの弱体化は軽いものになりましたし、新チャンピオンのマイティディガーはあまり強くなさそうなので、アチャクイ一強の図式は変わらないのかな?と思いました。
一度使ったカードが使えないデュエル形式の戦いでは今もスケルトンキングは割と使われますが、それに加えてゴールドナイトやマイティディガーも使われ出すと面白くなりそうです。
以上です!よきクラロワライフを!
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